I.
Frente a la Escena
El capítulo es interesante ya que
narra la evolución de la imagen a través del tiempo sin embargo el lenguaje es poco
usual es decir hay términos como pulsión escópica, semiótica, etc que no son
comúnmente usados o probablemente no estoy familiarizada con dicha
terminología.
Eliminando la parte de la semántica
lingüística considero de importancia cultural el tener un conocimiento sobre lo
que las imágenes implican así como su percepción concluyendo que una imagen
tiene 2 implicaciones una que es la que persigue simular objetos reales y la
otra la que proporciona la persona que está dibujando dicha imagen es decir su
punto de vista particular sobre lo que dibuja o su estado de ánimo en dicho
momento de su vida o simplemente la forma como percibe el objeto a emitir
dentro de su mente sin embargo esto no define cómo el observador de dicha
imagen deberá interpretarla ya que finalmente una imagen es un medio de
comunicación visual entre el que ejecuta la imagen y el que la interpreta.
II.
La Batalla de las Imágenes
Se sabe que en efecto en el mundo que
habitamos estamos rodeados de imágenes todas ellas transmitiendo mensaje(s) que es/son
interpretado (s) por cada receptor de manera distinta sin embargo estamos tan
inmersos en ellas que percibimos solo las que nos interesan o nos significan
algo.
Si nos detenemos un poquito a
observar la evolución de la imagen tanto en el plano artístico como en el
técnico (reconocimiento por huella digital, retina, etc.), los objetos a simular cada vez son más reales es
decir se va perfeccionando continuamente hasta lo que actualmente hemos llegado
y conocemos como realidad virtual que desde mi punto de vista es un engaño
sensorial para colocarnos en un mundo que solo existe a través de los sentidos
pero que no es nuestra realidad.
Otro tipo de imágenes las ubico por
ejemplo en los museos en los que encontramos pinturas de la época del
Cristianismo tratando de mostrar y hacer percibir al creyente que lo divino
existe y está presente de alguna forma dándole a este tipo de imágenes la frase
de “lo semejante produce lo semejante”.
III.
La Imagen-Laberinto
Cuando se habla del manejo de símbolos
universales viene a mi mente la ciencia Matemática ya que es el lenguaje que
puede entender de igual forma un mexicano que un japonés sin embargo para
comprender dicho simbolismo se necesita de un conocimiento previo de la materia
a lo cual asocio con el laberinto al cual se refiere este capítulo es decir
vemos una imagen sin embargo esa imagen no representa solo lo que visualmente
representa sino que hay un significado más allá por ejemplo en el caso de que
estuviéramos tomando una clase de Cálculo integral y se escribe en el pizarrón el
símbolo de integral muchos vemos una “S”
estilizada y alargada en cambio si tenemos un manejo básico de integrales
sabemos que se está representado el área bajo la curva para el valor dentro de
la integral. Otra forma de verlo y un poco más simple es la manera en que se
abarca desde el punto de vista cinematográfico ya que es lo que usualmente
conocemos como estereotipos como el caso del tipo vestido de negro que trae a
nuestra mente misterio y amenaza.
IV.
Constitución de la Iconosfera
Para comprender hay que definir el término
Iconosfera el cual se conceptualiza como un entorno imaginístico que brevemente
es el significado que le damos a una imagen o el entorno que percibimos al observar una imagen, una fotografía, un
dibujo, etc., es decir cuando vemos un comic éste está dotado de gran variedad
de imágenes sin embargo lo que cada persona comprende o interpreta es propio de
cada quien en cuanto a su bagaje cultural, experiencias personales, etc., dichas imágenes que existen en nuestro
entorno pueden ser captadas de forma pasiva o activa, la primera es cuando solo
damos un vistazo a nuestro alrededor y la segunda es cuando ponemos atención en
lo observado por lo tanto se concluye que dicho entorno es activado por medio
de la mirada.
V.
El laberinto digital
La evolución de las imágenes ha llegado a
perfeccionarse con la incorporación de las computadoras ya que como se describe
son más rápidas para la producción de gráficas sin embargo es necesario tener
en cuenta que las computadoras no actúan por si solas sino con la ayuda de
programas es decir código necesario para proporcionarle al operador las
respuestas que necesita en su interacción, aquí se introduce el concepto de
imagen infográfica la cual en términos breves
y desde el punto de vista técnico son las imágenes generadas a través de
la computadora como es el caso de los videojuegos los cuales en ocasiones han
causado que haya personas adictas a su uso en su deseo de querer ser el
personaje que manipulan por medio de un control, lo cual ha dado origen a la
realidad virtual es decir a la imitación del mundo tridimensional con la ayuda
de factores como comportamiento de luz, volúmenes, sombras, textura, cámaras,
movimiento, etc.
VI.
La escena laberíntica: La
Realidad Virtual
Estoy de acuerdo con lo descrito en el
texto en cuanto a que los términos que componen el término Realidad Virtual son
mutuamente excluyentes ya que no puede ser real algo que es generado o de lo
cual se quiere causar la ilusión de que es real, y en efecto es mejor el
término Realidad Artificial, yo considero que la utilidad de la Realidad
Artificial radica principalmente para generar entornos de entrenamiento como es
el caso del área militar e igualmente puede aplicarse a la medicina con la
intención de practicar sin causar o causarse daño, la aplicación en otro tipo
de situaciones creo que es una mera ilusión sin embargo es necesario reconocer
que presupone un gran avance tecnológico en cuanto al manejo de imágenes.