sábado, 28 de abril de 2012

EVOLUCIÓN DE LAS IMÁGENES

Del bisonte a la realidad virtual

I.                    Frente a la Escena

El capítulo es interesante ya que narra la evolución de la imagen a través del tiempo sin embargo el lenguaje es poco usual es decir hay términos como pulsión escópica, semiótica, etc que no son comúnmente usados o probablemente no estoy familiarizada con dicha terminología.

Eliminando la parte de la semántica lingüística considero de importancia cultural el tener un conocimiento sobre lo que las imágenes implican así como su percepción concluyendo que una imagen tiene 2 implicaciones una que es la que persigue simular objetos reales y la otra la que proporciona la persona que está dibujando dicha imagen es decir su punto de vista particular sobre lo que dibuja o su estado de ánimo en dicho momento de su vida o simplemente la forma como percibe el objeto a emitir dentro de su mente sin embargo esto no define cómo el observador de dicha imagen deberá interpretarla ya que finalmente una imagen es un medio de comunicación visual entre el que ejecuta la imagen y el que la interpreta.

II.                  La Batalla de las Imágenes

Se sabe que en efecto en el mundo que habitamos estamos rodeados de imágenes todas ellas  transmitiendo mensaje(s) que es/son interpretado (s) por cada receptor de manera distinta sin embargo estamos tan inmersos en ellas que percibimos solo las que nos interesan o nos significan algo.

Si nos detenemos un poquito a observar la evolución de la imagen tanto en el plano artístico como en el técnico (reconocimiento por huella digital, retina, etc.), los  objetos a simular cada vez son más reales es decir se va perfeccionando continuamente hasta lo que actualmente hemos llegado y conocemos como realidad virtual que desde mi punto de vista es un engaño sensorial para colocarnos en un mundo que solo existe a través de los sentidos pero que no es nuestra realidad.

Otro tipo de imágenes las ubico por ejemplo en los museos en los que encontramos pinturas de la época del Cristianismo tratando de mostrar y hacer percibir al creyente que lo divino existe y está presente de alguna forma dándole a este tipo de imágenes la frase de “lo semejante produce lo semejante”.


III.                    La Imagen-Laberinto
Cuando se habla del manejo de símbolos universales viene a mi mente la ciencia Matemática ya que es el lenguaje que puede entender de igual forma un mexicano que un japonés sin embargo para comprender dicho simbolismo se necesita de un conocimiento previo de la materia a lo cual asocio con el laberinto al cual se refiere este capítulo es decir vemos una imagen sin embargo esa imagen no representa solo lo que visualmente representa sino que hay un significado más allá por ejemplo en el caso de que estuviéramos tomando una clase de Cálculo integral y se escribe en el pizarrón el símbolo de integral muchos vemos una  “S” estilizada y alargada en cambio si tenemos un manejo básico de integrales sabemos que se está representado el área bajo la curva para el valor dentro de la integral. Otra forma de verlo y un poco más simple es la manera en que se abarca desde el punto de vista cinematográfico ya que es lo que usualmente conocemos como estereotipos como el caso del tipo vestido de negro que trae a nuestra mente misterio y amenaza.
IV.                    Constitución de la Iconosfera
Para comprender hay que definir el término Iconosfera el cual se conceptualiza como un entorno imaginístico que brevemente es el significado que le damos a una imagen o el entorno que percibimos  al observar una imagen, una fotografía, un dibujo, etc., es decir cuando vemos un comic éste está dotado de gran variedad de imágenes sin embargo lo que cada persona comprende o interpreta es propio de cada quien en cuanto a su bagaje cultural, experiencias personales, etc.,  dichas imágenes que existen en nuestro entorno pueden ser captadas de forma pasiva o activa, la primera es cuando solo damos un vistazo a nuestro alrededor y la segunda es cuando ponemos atención en lo observado por lo tanto se concluye que dicho entorno es activado por medio de la mirada.

V.                  El laberinto digital
La evolución de las imágenes ha llegado a perfeccionarse con la incorporación de las computadoras ya que como se describe son más rápidas para la producción de gráficas sin embargo es necesario tener en cuenta que las computadoras no actúan por si solas sino con la ayuda de programas es decir código necesario para proporcionarle al operador las respuestas que necesita en su interacción, aquí se introduce el concepto de imagen infográfica la cual en términos breves  y desde el punto de vista técnico son las imágenes generadas a través de la computadora como es el caso de los videojuegos los cuales en ocasiones han causado que haya personas adictas a su uso en su deseo de querer ser el personaje que manipulan por medio de un control, lo cual ha dado origen a la realidad virtual es decir a la imitación del mundo tridimensional con la ayuda de factores como comportamiento de luz, volúmenes, sombras, textura, cámaras, movimiento, etc.


VI.                    La escena laberíntica: La Realidad Virtual
Estoy de acuerdo con lo descrito en el texto en cuanto a que los términos que componen el término Realidad Virtual son mutuamente excluyentes ya que no puede ser real algo que es generado o de lo cual se quiere causar la ilusión de que es real, y en efecto es mejor el término Realidad Artificial, yo considero que la utilidad de la Realidad Artificial radica principalmente para generar entornos de entrenamiento como es el caso del área militar e igualmente puede aplicarse a la medicina con la intención de practicar sin causar o causarse daño, la aplicación en otro tipo de situaciones creo que es una mera ilusión sin embargo es necesario reconocer que presupone un gran avance tecnológico en cuanto al manejo de imágenes.

6 comentarios:

  1. Alma, me gustó mucho tu blog, la forma como fuiste dando sentido en pocas palabras a las ideas del libro. Estoy de acuerdo en que las imágenes como información que es al final del día, están expuestas al contexto del transmisor y del receptor para tener un significado, y que no siempre es el mismo para ambos.

    En torno a la realidad virtual, me parece que puede usarse más allá del ámbito de entrenamiento militar o médico; tenemos el caso de secondlife.com cuya propuesta es tener todo un mundo virtual en donde se puede conocer e interactuar con gente real mediante el uso de avatares, realizar actividades tal como las realizamos en el mundo real e inclusive generar negocios virtuales que generen ganacias en dinero real; que loco suena, no?

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  2. Me pareció interesante la división que realizaste del libro por cada capítulo ya que permite denotar lo importante de cada uno, esto a mi en particular me hizo repasar cada concepto como iconografía, imagen infográfica entre otros que no son términos comunes y que generalmente nos referimos a ellos de otras maneras. Concuerdo contigo en que Realidad Virtual es una técnica de uso de imágenes cuyo fin es disparar de información al usuario operador del sistema para transportarlo a un mundo distinto con características particulares dependiendo lo que se desee simular

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  3. Alma en una primera opinión el como llevaste el tema fue muy bueno, aclarando las cosas tal y como tu lo entendiste.

    Por otra parte como tu lo dices el manejo de imágenes es un gran avance tecnológico pero mal aprovechado, donde tiene un sin fin de aplicaciones de ellas y no se da el gran salto aún.

    Y por último me agrado como es que tomas la realidad virtual, es decir, como un engaño sensorial, me parece que si es así, pero es una realidad desarrollada y compleja de deducir por así decirlo, donde imperan las maquinas reflejando lo que quiere la gente, es por eso que estoy de acuerdo con tu opinión de engaño sensorial, un ejemplo de ellos, me parece la película de matrix, la cual no se me hace descabellada y se que pronto existirá algo así.

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  4. Hola! Muy buena explicación de cada capítulo, de hecho creo que me había perdido algunos conceptos importantes que tu mencionas. En lo personal el capítulo que mas me gustó fue el primero porque nos proporciona el contexto social y cultural del surgimiento de las imágenes. Con respecto al capítulo 3, Imagen-Laberinto, haces la comparativa con los símbolos utilizados en matemáticas, lo cual es correcto pero creo que el ámbito de este tipos de imágenes es mucho más amplio a mi entender, por ejemplo, las señales de tránsito, la imágen con las 3 flechas verdes que forman un triángulo y que apuntan cada una al principio de la siguiente flecha, la imágen de elementos radiactivos, etc. Estas imágenes no tienen su origen en algún fenómeno natural, más bien representan ideas y conceptos. En el caso de la pintura, las imágenes laberinto son creadas cuando algún artista vanguardista rompe las convenciones de su tiempo (como Picasso con el cubismo) y la pintura se aleja de su función mimética. Este tipo de representaciones pueden carecer de sentido en contextos socio-culturales diferentes.

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  5. Hola Alma! Estoy totalmente deacuerdo contigo el mejor termino es realidad virtual fue algo que me gusto mucho de este libro eso de realidad artificial como que no aplica mucho... bueno y menos s somos de TI.... pensaba una obra de teatro sera realidad artificial???? quien sabe... esto esta muy loco...

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  6. ALma, como lo menciona que las imágenes tienen 2 implicaciones " una que es la que persigue simular objetos reales y la otra la que proporciona la persona que está dibujando, pintando o fotografiando ", esto se ve claramente en las campañas electorales, donde el equipo de campaña lo genios de MK de los candidatos tratan de proyectar un determinado mensaje, no deja de ser una foto mas, pero los ciudadados les damos la interpretación que de acuerdo a nuestra ideología, gustos y preferancias partidista consideremos.

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